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Catégorie : News

Un voyage nostalgique dans les années 2000

Au pays de la brume éternelle – In Memoriam Morrowind

C’est l’histoire d’un gamin solitaire qui se perd dans le monde virtuel de Morrowind. Il y découvre des contrées magiques où l’aventure le détourne de cette petite bête qui le ronge.

Cependant, à l’horizon, le brouillard perpétuel de ces terres se resserre. Les nuages obscurcissent le ciel. La pluie tombe. Et avec elle, la dépression et la solitude de ce jeune homme se reflètent dans ce paysage devenu sordide.

Mais à force de s’y enfoncer, il y trouvera un trésor inespéré, une présence invisible qui l’aidera à faire face à ses angoisses et lui révèlera un secret pourtant caché sous son nez depuis le début.

Au final, c’est l’histoire d’un gamin solitaire qui s’est trouvé dans le monde virtuel de Morrowind.

Une main tendue

In Memoriam Morrowind est une petite nouvelle qui propose de voyager à nouveau sur les rives du jeu vidéo des années 2000 et qui parlera aux nostalgiques comme aux solitaires. Ils y trouveront une aide et un réconfort, ce que, contre toute attente, j’ai trouvé dans ce jeu vidéo du début des années 2000.

J’y relate comment ce monde virtuel m’a aidé à surmonter des peurs et des angoisses depuis trop longtemps enfuies en moi et que je fuyais à travers les mondes virtuels.

J’espère que les quelques mots de cette nouvelle sera cette main tendue qu’il me manquait et qui vous montrera ce qui se trouve là, caché sous votre nez depuis toutes ces années.

(Vous serez rediriger vers la boutique kindle)

preview au pays de la brume éternelle In Memoriam Morrowind couverture poésie ludique

Reportage sur le développement d’Outcast (99)

Un Underrated des 90s

Lorsqu’il sort en 99, l’avance d’Outcast sur le reste du jeu d’aventure est indéniable. Monde ouvert, nature crédible et organique, système de craft et de réputation, IA poussée, aventure non linéaire, … Il a tout pour révolutionner le jeu vidéo. Et pourtant …

Et pourtant, il passe inaperçu, la faute à des choix de développement à la fois indispensable pour rendre de tels environnements, mais qui au final joue contre le titre. Ces choix sont nés des années auparavant, alors que les GPUs n’existaient pas, et les processeurs commençaient à peine à exploser en termes de puissance. Il a donc fallu être visionnaire pour Yves Grolet, Yann Robert et Franck Sauer et envisager des années à l’avance les possibilités des machines de la fin du millénaire.

Les choix technologiques faits, c’est un développement anormalement long pour l’époque qui s’entame, avec son lot de challenges et de problèmes à régler.

Le reportage et quelques bonus

Ce reportage revient en long et en large sur ce développement et vous donne un aperçu de l’industrie et de son fonctionnement, de la recherche d’un éditeur (Infogrames) au rush final. Il aborde également les différentes composantes du jeu et les choix qui les ont guidés avec des détails particulièrement intéressants sur la composition orchestrale de Lennie Moore, le choix stratégique des environnements magique du jeu, celui malheureux du nom du héros, le casse-tête de la non-linéarité de l’histoire ou encore les efforts pour unir des paysages si différents autour d’une même culture et faire vivre au joueur une aventure inoubliable.

Pour réaliser ce reportage, j’ai pu compter sur l’aide précieuse de Franck Sauer (à l’origine du projet avec Yves Grolet et Yann Robert et graphiste/sound designer sur Outcast) et de Douglas Freese (scénariste sur le jeu). Je vous mets d’ailleurs l’intégralité des interviews réalisées ici même.

Interview de Franck Sauer

Interview de Douglas Freese : Partie I et Partie II (à paraitre)

Le reportage est disponible dans le Pix’n Love #41 paru le 8 août 2024.

Bonne lecture ! 🙂

cover reportages magazine Pix'n Love

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