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Catégorie : Publications

Pied-de-Biche, musique punk et guerre éternelle pour ce Pix’n Love #42

Des couloirs d’un complexe militaro-industriel sombres et infestés d’aliens. Les accords d’une guitare qui résonne dans un entrepôt abandonné. Des plaines où les orcs et les humains s’affrontent pour la survie de leur race. Pour ce numéro 42 de Pix’n Love, dont Conkerax a tenu la ligne éditoriale, j’ai eu l’occasion de m’y incrusté avec non pas un, ni deux, mais trois reportages. Je vous les résume rapidement, avec en bonus, les meilleurs intertitres de mes collègues sur leur article respectif.

L’homme au pied de biche

Du développement du premier Half-Life, Gabe Newell tiendra les mots suivants :  » Il nous aura fallu 1 an pour apprendre comment on crée un jeu, et 1 année de plus pour le développer. »

Effectivement, le premier titre de Valve a été un long parcours semé d’embûche. L’entreprise a appris sur le tas les ficelles du métier, la négociation de contrats d’édition (avec le géant de l’époque Sierra Online), le développement de moteur de jeu (en se basant sur celui de Quake fourni par id Software), ou encore l’organisation et le management d’équipe.

Pour y arriver, Gabe Newell et Mike Harrington (cofondateur de Valve) se sont laissé guider par leur instinct. C’est ce qui a donné lieu au côté atypique de l’entreprise de Bellevue. Pas de game designer pour chapeauter la production, mais un système de cabale où chacun contribue à la production du jeu en y amenant leur propre conception de ce qui est fun.

C’est d’ailleurs le maitre mot pour les développeurs : Fun. Même si Half-Life flirte avec un aspect réaliste, ça n’a jamais été l’objectif. Le but était avant tout de créer un monde excitant qui soit amusant à parcourir. Pour y arriver, les labos sous terrains du Nouveau-Mexique prennent en compte le joueur et répondent à ses actions. Pour Valve, c’est là que le fun réside : dans le feedback fourni aux joueurs.

Bref, tout ça a donné lieu à l’accident (provoqué ?) de Black Mesa d’où a découlé le lien avec la planète Xen, ainsi qu’un tremblement de terre dans le paysage vidéoludique. Half-Life redéfinissait alors le genre du Doom-Like maintenant appelé FPS en offrant une action continue et frénétique.

Work Hard, Party Hard, Neversoft

La frénésie, c’est ce qui pourrait également décrire Tony Hawk Pro Skater et son développement.

Je me souviens de ma première partie. Ce hangar. Tony Hawk sur son skate. La caméra qui s’installe derrière lui. Le compte à rebours qui se déclenche. Et les accords d’un style de musique que je n’avais jamais entendu auparavant. Des accords bruts qui donnaient cette énergie et cette envie de remonter sur son skate après être tombé encore, encore et encore.

Le jeu de Neversoft a marqué toute une génération et inspiré de nombreux gamins à demander une planche à roulettes pour leur anniversaire. Il a popularisé tout un vocabulaire à coup de kickflip, de Impossible, de gap ou de backflip.

Puis, il y a la bande-son. Une des meilleures de son époque avec des titres piochés dans ce qu’écoutaient les skaters des 90s.

Tout dans ce jeu déborde de passion. Les développeurs eux-mêmes, lorsqu’ils ont su qu’ils allaient développer un jeu avec Tony Hawk, se sont mis au skate. Les bureaux se sont vite remplis de magazines Thrashers ou de cassettes 411VM. Joel Jewett, un des dirigeants et ex-comptable, mais aussi l’esprit même de Neversoft et de son attitude punk, a construit une mini-rampe dans les locaux. Puis, il y a eu les concours de kickflip et les voyages d’entreprise dans les différents skateparks des États-Unis.

L’ambiance était tellement folle que les skaters pros qui venaient faire de la mocap revenaient par pur plaisir pour skater avec les développeurs de Neversoft.

Des détails que vous retrouverez dans le Pix’n Love #42. Vous y apprendrez également comment Bruce Willis a convaincu Tony Hawk de signer chez Activision en roulant en skate pour lui.

Dans la vallée, oho, d’Azeroth

Avant World of Warcraft, il y a eu les STR Warcraft, piliers du genre, de sa démocratisation et de l’aspect compétitif en ligne. Celui que j’évoque dans les pages de ce Pix’n Love est le plus reconnu de la licence pré-ère MMO. Il apporte les bases du lore d’Azeroth qui serviront de fondation pour le titre massivement multijoueurs.

En faite, même dans les errances de sa conception, vous voyez déjà émerger les contours de ce qui deviendra la poule aux œufs d’or de Blizzard. Initialement, ce troisième volet devait s’éloigner de ses racines STR et se mélanger au RPG en intégrant des héros dotés de pouvoirs spécifiques indispensables sur le champ de bataille. Comme dans la version finale, vous allez me dire, sauf qu’ici, la caméra était uniquement centrée sur eux et le management de votre base passait au 3e, voire 4e plan.

Derrière ces choix, il y avait une volonté de mettre en avant l’histoire plus que les mécaniques de jeux. Une volonté qui se retrouvait déjà dans leur projet avorté Warcraft Adventures abordé par mes soins également dans le Pix’n Love #43.

Bref, d’expérimentations en décisions bancales, le développement s’enfonce dans les marécages lugubres des jeux morts avant même leur naissance. À vouloir tout mettre dedans, le résultat était quelconque. Il aura fallu à Blizzard de trancher entre STR et RPG pour que le développement reparte sur de bonnes bases, mais ça, je vous laisse le découvrir dans l’article.

Ce qui vous attend dans ce Pix’n Love

Au-delà de mes reportages, vous retrouverez un tas d’article sur des jeux mythiques sélectionnés par Conkerax, responsable éditorial sur ce numéro et plus généralement youtubeur à succès.

Vous y retrouvez également pêle-mêle :

  • Conker’s Bad Fur Day
  • GTA Vice City
  • La Gamecube
  • Halo
  • Golden Sun
  • Jak and Daxter
  • Etc.

L’occasion pour moi de saluer les jeux de mots de mes collègues.

Michaël Garné, par exemple, qui enchaine les « Je veux Shantae pour ceux » ou le magnifique « Donzelle Washington » dans son article sur Shantae.

Régis Monterrin de son côté sous-titre son article sur Conker « La fourrure de vivre », ce qui colle parfaitement avec l’histoire de son développement. Il poursuit en nous mettant Coolio en tête avec son intertitre « Conker’s Paradise ».

Et puis, Benjamin Berget ouvre les vannes (dans tous les sens du terme) dans son article sur Halo Combat Evolved. Pêle-mêle : « Se méfier d’Halo qui dort », « Le Bungie de l’an 2000 », « Halo ? Wazaaaaa ! », « Douche Halo froide ».


Rendez-vous donc sur le site des éditions Pix’n Love pour découvrir le sommaire complet !


Pour prolonger votre lecture

Un voyage nostalgique dans les années 2000

Au pays de la brume éternelle – In Memoriam Morrowind

C’est l’histoire d’un gamin solitaire qui se perd dans le monde virtuel de Morrowind. Il y découvre des contrées magiques où l’aventure le détourne de cette petite bête qui le ronge.

Cependant, à l’horizon, le brouillard perpétuel de ces terres se resserre. Les nuages obscurcissent le ciel. La pluie tombe. Et avec elle, la dépression et la solitude de ce jeune homme se reflètent dans ce paysage devenu sordide.

Mais à force de s’y enfoncer, il y trouvera un trésor inespéré, une présence invisible qui l’aidera à faire face à ses angoisses et lui révèlera un secret pourtant caché sous son nez depuis le début.

Au final, c’est l’histoire d’un gamin solitaire qui s’est trouvé dans le monde virtuel de Morrowind.

Une main tendue

In Memoriam Morrowind est une petite nouvelle qui propose de voyager à nouveau sur les rives du jeu vidéo des années 2000 et qui parlera aux nostalgiques comme aux solitaires. Ils y trouveront une aide et un réconfort, ce que, contre toute attente, j’ai trouvé dans ce jeu vidéo du début des années 2000.

J’y relate comment ce monde virtuel m’a aidé à surmonter des peurs et des angoisses depuis trop longtemps enfuies en moi et que je fuyais à travers les mondes virtuels.

J’espère que les quelques mots de cette nouvelle sera cette main tendue qu’il me manquait et qui vous montrera ce qui se trouve là, caché sous votre nez depuis toutes ces années.

(Vous serez rediriger vers la boutique kindle)

preview au pays de la brume éternelle In Memoriam Morrowind couverture poésie ludique

Reportage sur le développement d’Outcast (99)

Un Underrated des 90s

Lorsqu’il sort en 99, l’avance d’Outcast sur le reste du jeu d’aventure est indéniable. Monde ouvert, nature crédible et organique, système de craft et de réputation, IA poussée, aventure non linéaire, … Il a tout pour révolutionner le jeu vidéo. Et pourtant …

Et pourtant, il passe inaperçu, la faute à des choix de développement à la fois indispensable pour rendre de tels environnements, mais qui au final joue contre le titre. Ces choix sont nés des années auparavant, alors que les GPUs n’existaient pas, et les processeurs commençaient à peine à exploser en termes de puissance. Il a donc fallu être visionnaire pour Yves Grolet, Yann Robert et Franck Sauer et envisager des années à l’avance les possibilités des machines de la fin du millénaire.

Les choix technologiques faits, c’est un développement anormalement long pour l’époque qui s’entame, avec son lot de challenges et de problèmes à régler.

Le reportage et quelques bonus

Ce reportage revient en long et en large sur ce développement et vous donne un aperçu de l’industrie et de son fonctionnement, de la recherche d’un éditeur (Infogrames) au rush final. Il aborde également les différentes composantes du jeu et les choix qui les ont guidés avec des détails particulièrement intéressants sur la composition orchestrale de Lennie Moore, le choix stratégique des environnements magique du jeu, celui malheureux du nom du héros, le casse-tête de la non-linéarité de l’histoire ou encore les efforts pour unir des paysages si différents autour d’une même culture et faire vivre au joueur une aventure inoubliable.

Pour réaliser ce reportage, j’ai pu compter sur l’aide précieuse de Franck Sauer (à l’origine du projet avec Yves Grolet et Yann Robert et graphiste/sound designer sur Outcast) et de Douglas Freese (scénariste sur le jeu). Je vous mets d’ailleurs l’intégralité des interviews réalisées ici même.

Interview de Franck Sauer

Interview de Douglas Freese : Partie I et Partie II (à paraitre)

Le reportage est disponible dans le Pix’n Love #41 paru le 8 août 2024.

Bonne lecture ! 🙂

cover reportages magazine Pix'n Love

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