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Catégorie : La Chaine d’Edward

Transformer une idée de vidéo youtube banale en quête épique (analyse de script)

Parler du jeu Tony Hawk Pro Skater pour le format des 100% Playstation de la chaine d’Edward ? Je me suis dit que j’allais probablement me faire chier, mais bon, c’était toujours un job à prendre. Pourtant, j’étais loin de me douter que j’avais entre les mains de l’or en barre pour en faire un script énorme !

Alimenter son imagination

Alors, qu’on soit bien claire : j’aime cette licence. Mais on est d’accord, pour parler d’un jeu de skate composé de 9 niveaux à faire en boucle avec 10+1 persos (y’en a un bonus, ce qui a nourri le scénario), j’allais avoir besoin d’imagination, de beaucoup d’imagination.

Écran de chargement de Warehouse de Tony Hawk Pro Skater
L’écran de chargement permet de présenter les objectifs du niveau.

Parce que de base, ça aurait donné quoi ?

Intro, présentation du jeu, des niveaux, des persos. Une petite partie sur les anecdotes autour du développement et du studio Neversoft derrière le titre. En parallèle, Arnaud réalise le 100% et bute à l’un ou l’autre moment, et c’est plié.

La narration n’aurait été qu’un maigre support pour présenter un jeu excellent, mais difficile à faire ressentir en vidéo.

Il fallait un twist, quelque chose qui accroche le spectateur et qui relance l’intérêt pour le jeu.

Parce qu’en 15 minutes, j’avais fait le tour en présentant toutes les bases et subtilités du gameplay.

J’avais alors encore 15 autres minutes à combler pour transformer cet épisode en une histoire plus captivante.

Autrement dit, avec la base que j’avais (gameplay, perso, niveau, info sur le jeu, narration autour du jeu), comment pousser les curseurs à fond et en faire une histoire captivante ? Comment transformer ça en quête épique repoussant les limites d’Arnaud ?

L’art d’en faire des tonnes

En parcourant le jeu, et en le finissant moi-même à 100%, j’ai vite réalisé que les développeurs avaient prévu que chaque niveau puisse se compléter d’une traite lors d’une run de 2 minutes. Autrement dit, en une tentative par niveau, je devais faire un +/- gros score et récupérer différents items. Et 2 minutes par stage multiplié par les 9 niveaux, si j’y arrive sans me planter, ça me donnait max 20 minutes pour boucler une carrière.

Dans le domaine du jeu vidéo, c’est ce qu’on appelle un speed run. Aller le plus vite possible pour finir le jeu.

Dans le domaine de l’écriture, aborder les choses de cette manière, ça s’appelle être chiant.

Il fallait transformer ce « simple speedrun » en quelque chose de plus grand et de plus épique. Il fallait transformer ça en quête : celle de la Carrière Parfaite.

Une quête qu’Arnaud devait d’abord discerner.

Au-delà de la présentation du jeu, la première partie de cet épisode a donc surtout servi à amener la compréhension de son véritable objectif final. Arnaud veut alors compléter la carrière d’un perso d’un seul coup en planifiant à l’avance la route optimale à suivre sur chaque niveau. Un objectif qui, de plus, colle parfaitement à ce personnage de l’univers d’Edward ayant un besoin constant de se challenger. Plus le résultat sera impressionnant, plus il sera aux anges.

Cette épiphanie se cristallise dans sa tête lorsqu’on arrive en plein milieu du récit.

C’est ce qui plonge la narration dans une suite de causes et de conséquences amenant à la fin de l’histoire.

Twist final

Une fois l’idée en tête, Arnaud et Edward réfléchissent donc à la manière concrète de réaliser cette carrière parfaite. Ils essayent, se trompent, tentent de nouvelles routes à chaque essai pour atteindre leur objectif.

Sauf que… Ils n’y arrivent pas.

Au dernier perso, ils échouent.

Ce qui m’a permis d’introduire en twist final le perso bonus obtenu durant le jeu : l’Officer Dick, une grosse caricature de policier. Alors que tout semble perdu, il y a donc cette ultime chance qui surgit.

Une façon d’utiliser un élément du jeu pour, une fois encore, renforcer le récit et jouer un peu plus avec les sentiments des spectateurs.

Au moment où tout semble perdu, une ultime chance apparait au dernier moment.

Alors, finalement, Arnaud y arrive-t-il ?

Je vous laisse le découvrir dans la vidéo finale.

La question à garder en tête

Mais en termes d’écriture, tous ces éléments mis à ma disposition m’ont permis de créer une histoire beaucoup plus intéressante qu’une simple présentation de jeu.

La question qui revient alors sans cesse : comment exploiter au maximum toutes les infos que j’ai pour délivrer une histoire la plus captivante possible ? Comment pousser les curseurs à fond pour en faire une histoire épique ?

Ces réponses doivent s’accompagner d’un travail sur l’émotion, mais ça, c’est un autre sujet !

En attendant, si en écrivant vos vidéos, vos scénarios ou vos jeux, vous butez sur ce genre de question.

Si vous avez du mal à trouver un angle original ou à dégager les éléments qui captiveront vos spectateurs / joueurs, je peux vous aider.

Vous pouvez prendre un rendez-vous gratuit via le lien ci-dessous. On discutera ensemble de votre projet et de la manière dont je peux vous aider.

Renforcer la narration de sa vidéo avec des infos pertinentes

Sortir une vidéo purement informative, c’est chiant. Edward (de la chaine d’Edward) l’a bien compris. Si au début, il présentait des jeux rétro, petit à petit, il a glissé vers un format plus narratif. Cependant, il a toujours gardé à cœur d’évoquer leur développement dans ses vidéos.

À partir de ce moment, un challenge s’est posé. Comment trouver l’équilibre entre narration et informations. Comment ces dernières peuvent-elles contribuer à la vidéo sans casser le rythme de l’histoire ?

Lorsque j’ai écrit pour lui l’épisode sur Oddworld, à mon tour, j’ai dû résoudre ce problème. Au final, non seulement ces informations sont venues renforcer le sens de l’histoire, mais elles ont également contribué à son rythme.

Retour sur l’écriture de ce script !

Volonté et Développement

D’un côté, j’avais donc toutes ces informations sur le développement du jeu. Lorne Lanning, le créateur d’Oddworld, avait à cœur de proposer un univers de science-fiction fortement axé sur l’humour, mais doté d’une réelle profondeur.

Rupture Farms, l’usine dans laquelle le mudokon Abe travaille fabrique des plats à base de viande. Leurs profits sont cependant en baisse et pour palier au problème, le grand patron, Molluck le glukkon, a un plan : créer des sucettes à partir de mudokons.

Abe se retrouve malgré lui au courant du plan et n’a plus le choix. Il doit fuir Rupture Farms. Le joueur le guide à travers cet abattoir. Il doit faire preuve d’adresse pour esquiver les pièges mortels, mais aussi de réflexion pour retrouver et sauver ses amis de leur funeste destin. Pour ça, le jeu met à disposition un système de dialogue pour guider les autres mudokons (et également pour péter, mais ça, c’est accessoire).

Rupture Farms est donc une parodie du consumérisme et en particulier des fast foods fabriquant de la viande bon marché à grande échelle. Quant au système de dialogue, il a une dimension plus importante que de simplement servir le gameplay.

En parlant aux mudokons et en les voyant obéir à votre voix, vous vous attachez à ces créatures. C’est exactement ce que cherchait à réaliser Lorne Lanning et ce qui explique en partie la non-récompense prévue si vous sauvez tous vos amis. (J’y reviens plus loin dans l’article)

La narration

De l’autre côté, je devais également gérer la narration et la mise en scène des personnages d’Edward et Arnaud. Le format des épisodes « 100% des jeux PlayStation » est très clair. Arnaud s’est mis au challenge de… vous l’avez deviné (j’espère)… réaliser les 100% des jeux PlayStation.

Pour cet épisode, le but est de libérer les 99 mudokons présents à Rupture Farms avec l’aide d’Edward. Tout l’enjeu était de mettre en scène les difficultés qu’il rencontre à trouver et libérer ces créatures.

Il fallait donc expliquer le gameplay et mettre l’accent sur les passages intéressants à montrer.

Dans le cas d’Oddworld, toute la première partie du jeu m’a servi à expliquer ses bases, dont le système de dialogue, et à poser les enjeux.

Jusqu’ici donc, rien d’exceptionnel. Vous posez le récit en évoquant les éléments qui vont revenir plus tard dans les péripéties et la conclusion.

Lorsqu’Arnaud est enfin lancé dans sa recherche de mudokons, le jeu devient alors répétitif. Il y a une grosse partie sous forme de mini-niveaux à réussir pour passer à la suite.

Dans ce cas, forcément, je devais couper un maximum de ce qui était inintéressant. Mais en faisant ça, j’accélérais la vitesse à laquelle Arnaud allait réussir son challenge.

L’impression qui en résultait était d’une part une facilité déconcertante à finir un jeu pourtant réputé difficile. Et d’autre part, qu’il le termine en un temps ridiculement court. Je perdais alors en crédibilité au niveau de la situation fictionnelle, et en tension.

L’information au service de la fiction

Il y avait donc un « trou à combler », un moment de vide idéal pour justement… balancer quelques informations. Edward choisit effectivement cet instant pour détailler deux éléments importants.

D’abord, il souligne la profondeur de l’univers d’Oddworld.

Ensuite, il parle des volontés de Lorne Lanning sur la création d’un lien empathique fort avec les mudokons.

Naturellement, un aller-retour s’est mis en place entre ces explications et la progression d’Arnaud dans le jeu. Ponctuellement, il coupe Edward ou Edward revient vers lui pour raconter son avancée dans le jeu jusqu’à arriver au début de la dernière ligne droite.

À cet instant, la fiction reprend le dessus pour revenir sur les challenges auxquels Arnaud fait face.

Ces aller-retour donnent donc la sensation du temps qui passe en déplaçant l’attention du spectateur vers un autre. Le temps passé par Arnaud devant la télé peut alors être compressé. Lorsque la narration revient vers lui, il a pu avancer plus ou moins loin dans le jeu sans que cela ne perturbe le rythme de sa progression installé au début de la vidéo.

Le sens de votre vidéo

Cependant, ce passage sur le développement ne devait pas être gratuit. Il s’agissait surtout d’apporter des informations créant du sens à la vidéo et un message à faire passer.

Dans ce cas précis, cela a contribué à renforcer le manque de récompense lorsqu’Arnaud achève son 100%.

Dans le jeu, tout ce que vous débloquez en libérant tous les mudokons, c’est… un magnifique écran de remerciement de la part des devs. Ils vous expliquent que vous n’aurez rien de plus, à part la possibilité de revoir les cinématiques du jeu.

En tant que joueur, vous vous sentez floué et, pour être honnête, ça sent le manque de temps de la part des développeurs pour créer une récompense digne de ce nom.

Dans l’épisode d’Edward, j’ai utilisé ça pour appuyer sur la volonté de créer ce lien avec les autres mudokons. Pour Lorne Lanning, le désir de les sauver devait être un désir intrinsèque à la personne tenant la manette. Ce dernier ne doit pas se sentir obliger de le faire pour obtenir une récompense. Au contraire, il doit avoir profondément envie de les sauver par pure empathie.

Cette empathie est, une fois encore, possible grâce au gameplay mis en place.

Le 100% d’Oddworld

L’un dans l’autre, les informations apportées ont donc permis de créer une impression de temps qui passe tout en appuyant les propos du jeu et de la vidéo.

La contrainte s’est donc transformée en un outil ultra efficace. Vous pouvez en juger par vous-même en accédant à l’épisode ici.

Et si vous souhaitez discuter de votre script ou de votre vidéo, contactez-moi sur l’adresse mail ci-dessous. Vous pourrez ainsi me présenter votre projet et on verra ensemble comment je peux vous aider (avis sur votre script, écriture d’une vidéo pour votre chaine, etc.).


Les Chiffres

Nombre de Vues à l’heure de publier l’article : 200k

Nombre de Vues en 24h : 80k

La chaine d’Edward : 313k abonnés et 600 vidéos.


Qui est Edward ?

Edward est un vidéaste qui mélange fiction et jeux rétro. Il se sert de ce média autant pour développer des récits que pour transmettre leur importance dans l’Histoire du jeu vidéo et dans le cœur des gamers.

Au fil du temps, son émission Retro Découverte a abordé aussi bien des classiques (les Zelda, Final Fantasy IX, Medievil, les Resident Evil) que des jeux plus confidentiels (Shufflepuck Cafe, Dungeon Master ou encore King’s Field dans les meilleurs épisodes de la chaine).

Plus récemment, il a entamé un autre format sous la forme des 100% Playstation où Arnaud finit les jeux de sa console préférée. C’est sur cette émission que j’interviens.


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