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Étiquette : jeu vidéo

Renforcer la narration de sa vidéo avec des infos pertinentes

Sortir une vidéo purement informative, c’est chiant. Edward (de la chaine d’Edward) l’a bien compris. Si au début, il présentait des jeux rétro, petit à petit, il a glissé vers un format plus narratif. Cependant, il a toujours gardé à cœur d’évoquer leur développement dans ses vidéos.

À partir de ce moment, un challenge s’est posé. Comment trouver l’équilibre entre narration et informations. Comment ces dernières peuvent-elles contribuer à la vidéo sans casser le rythme de l’histoire ?

Lorsque j’ai écrit pour lui l’épisode sur Oddworld, à mon tour, j’ai dû résoudre ce problème. Au final, non seulement ces informations sont venues renforcer le sens de l’histoire, mais elles ont également contribué à son rythme.

Retour sur l’écriture de ce script !

Volonté et Développement

D’un côté, j’avais donc toutes ces informations sur le développement du jeu. Lorne Lanning, le créateur d’Oddworld, avait à cœur de proposer un univers de science-fiction fortement axé sur l’humour, mais doté d’une réelle profondeur.

Rupture Farms, l’usine dans laquelle le mudokon Abe travaille fabrique des plats à base de viande. Leurs profits sont cependant en baisse et pour palier au problème, le grand patron, Molluck le glukkon, a un plan : créer des sucettes à partir de mudokons.

Abe se retrouve malgré lui au courant du plan et n’a plus le choix. Il doit fuir Rupture Farms. Le joueur le guide à travers cet abattoir. Il doit faire preuve d’adresse pour esquiver les pièges mortels, mais aussi de réflexion pour retrouver et sauver ses amis de leur funeste destin. Pour ça, le jeu met à disposition un système de dialogue pour guider les autres mudokons (et également pour péter, mais ça, c’est accessoire).

Rupture Farms est donc une parodie du consumérisme et en particulier des fast foods fabriquant de la viande bon marché à grande échelle. Quant au système de dialogue, il a une dimension plus importante que de simplement servir le gameplay.

En parlant aux mudokons et en les voyant obéir à votre voix, vous vous attachez à ces créatures. C’est exactement ce que cherchait à réaliser Lorne Lanning et ce qui explique en partie la non-récompense prévue si vous sauvez tous vos amis. (J’y reviens plus loin dans l’article)

La narration

De l’autre côté, je devais également gérer la narration et la mise en scène des personnages d’Edward et Arnaud. Le format des épisodes « 100% des jeux PlayStation » est très clair. Arnaud s’est mis au challenge de… vous l’avez deviné (j’espère)… réaliser les 100% des jeux PlayStation.

Pour cet épisode, le but est de libérer les 99 mudokons présents à Rupture Farms avec l’aide d’Edward. Tout l’enjeu était de mettre en scène les difficultés qu’il rencontre à trouver et libérer ces créatures.

Il fallait donc expliquer le gameplay et mettre l’accent sur les passages intéressants à montrer.

Dans le cas d’Oddworld, toute la première partie du jeu m’a servi à expliquer ses bases, dont le système de dialogue, et à poser les enjeux.

Jusqu’ici donc, rien d’exceptionnel. Vous posez le récit en évoquant les éléments qui vont revenir plus tard dans les péripéties et la conclusion.

Lorsqu’Arnaud est enfin lancé dans sa recherche de mudokons, le jeu devient alors répétitif. Il y a une grosse partie sous forme de mini-niveaux à réussir pour passer à la suite.

Dans ce cas, forcément, je devais couper un maximum de ce qui était inintéressant. Mais en faisant ça, j’accélérais la vitesse à laquelle Arnaud allait réussir son challenge.

L’impression qui en résultait était d’une part une facilité déconcertante à finir un jeu pourtant réputé difficile. Et d’autre part, qu’il le termine en un temps ridiculement court. Je perdais alors en crédibilité au niveau de la situation fictionnelle, et en tension.

L’information au service de la fiction

Il y avait donc un « trou à combler », un moment de vide idéal pour justement… balancer quelques informations. Edward choisit effectivement cet instant pour détailler deux éléments importants.

D’abord, il souligne la profondeur de l’univers d’Oddworld.

Ensuite, il parle des volontés de Lorne Lanning sur la création d’un lien empathique fort avec les mudokons.

Naturellement, un aller-retour s’est mis en place entre ces explications et la progression d’Arnaud dans le jeu. Ponctuellement, il coupe Edward ou Edward revient vers lui pour raconter son avancée dans le jeu jusqu’à arriver au début de la dernière ligne droite.

À cet instant, la fiction reprend le dessus pour revenir sur les challenges auxquels Arnaud fait face.

Ces aller-retour donnent donc la sensation du temps qui passe en déplaçant l’attention du spectateur vers un autre. Le temps passé par Arnaud devant la télé peut alors être compressé. Lorsque la narration revient vers lui, il a pu avancer plus ou moins loin dans le jeu sans que cela ne perturbe le rythme de sa progression installé au début de la vidéo.

Le sens de votre vidéo

Cependant, ce passage sur le développement ne devait pas être gratuit. Il s’agissait surtout d’apporter des informations créant du sens à la vidéo et un message à faire passer.

Dans ce cas précis, cela a contribué à renforcer le manque de récompense lorsqu’Arnaud achève son 100%.

Dans le jeu, tout ce que vous débloquez en libérant tous les mudokons, c’est… un magnifique écran de remerciement de la part des devs. Ils vous expliquent que vous n’aurez rien de plus, à part la possibilité de revoir les cinématiques du jeu.

En tant que joueur, vous vous sentez floué et, pour être honnête, ça sent le manque de temps de la part des développeurs pour créer une récompense digne de ce nom.

Dans l’épisode d’Edward, j’ai utilisé ça pour appuyer sur la volonté de créer ce lien avec les autres mudokons. Pour Lorne Lanning, le désir de les sauver devait être un désir intrinsèque à la personne tenant la manette. Ce dernier ne doit pas se sentir obliger de le faire pour obtenir une récompense. Au contraire, il doit avoir profondément envie de les sauver par pure empathie.

Cette empathie est, une fois encore, possible grâce au gameplay mis en place.

Le 100% d’Oddworld

L’un dans l’autre, les informations apportées ont donc permis de créer une impression de temps qui passe tout en appuyant les propos du jeu et de la vidéo.

La contrainte s’est donc transformée en un outil ultra efficace. Vous pouvez en juger par vous-même en accédant à l’épisode ici.

Et si vous souhaitez discuter de votre script ou de votre vidéo, contactez-moi sur l’adresse mail ci-dessous. Vous pourrez ainsi me présenter votre projet et on verra ensemble comment je peux vous aider (avis sur votre script, écriture d’une vidéo pour votre chaine, etc.).


Les Chiffres

Nombre de Vues à l’heure de publier l’article : 200k

Nombre de Vues en 24h : 80k

La chaine d’Edward : 313k abonnés et 600 vidéos.


Qui est Edward ?

Edward est un vidéaste qui mélange fiction et jeux rétro. Il se sert de ce média autant pour développer des récits que pour transmettre leur importance dans l’Histoire du jeu vidéo et dans le cœur des gamers.

Au fil du temps, son émission Retro Découverte a abordé aussi bien des classiques (les Zelda, Final Fantasy IX, Medievil, les Resident Evil) que des jeux plus confidentiels (Shufflepuck Cafe, Dungeon Master ou encore King’s Field dans les meilleurs épisodes de la chaine).

Plus récemment, il a entamé un autre format sous la forme des 100% Playstation où Arnaud finit les jeux de sa console préférée. C’est sur cette émission que j’interviens.


Pied-de-Biche, musique punk et guerre éternelle pour ce Pix’n Love #42

Des couloirs d’un complexe militaro-industriel sombres et infestés d’aliens. Les accords d’une guitare qui résonne dans un entrepôt abandonné. Des plaines où les orcs et les humains s’affrontent pour la survie de leur race. Pour ce numéro 42 de Pix’n Love, dont Conkerax a tenu la ligne éditoriale, j’ai eu l’occasion de m’y incrusté avec non pas un, ni deux, mais trois reportages. Je vous les résume rapidement, avec en bonus, les meilleurs intertitres de mes collègues sur leur article respectif.

L’homme au pied de biche

Du développement du premier Half-Life, Gabe Newell tiendra les mots suivants :  » Il nous aura fallu 1 an pour apprendre comment on crée un jeu, et 1 année de plus pour le développer. »

Effectivement, le premier titre de Valve a été un long parcours semé d’embûche. L’entreprise a appris sur le tas les ficelles du métier, la négociation de contrats d’édition (avec le géant de l’époque Sierra Online), le développement de moteur de jeu (en se basant sur celui de Quake fourni par id Software), ou encore l’organisation et le management d’équipe.

Pour y arriver, Gabe Newell et Mike Harrington (cofondateur de Valve) se sont laissé guider par leur instinct. C’est ce qui a donné lieu au côté atypique de l’entreprise de Bellevue. Pas de game designer pour chapeauter la production, mais un système de cabale où chacun contribue à la production du jeu en y amenant leur propre conception de ce qui est fun.

C’est d’ailleurs le maitre mot pour les développeurs : Fun. Même si Half-Life flirte avec un aspect réaliste, ça n’a jamais été l’objectif. Le but était avant tout de créer un monde excitant qui soit amusant à parcourir. Pour y arriver, les labos sous terrains du Nouveau-Mexique prennent en compte le joueur et répondent à ses actions. Pour Valve, c’est là que le fun réside : dans le feedback fourni aux joueurs.

Bref, tout ça a donné lieu à l’accident (provoqué ?) de Black Mesa d’où a découlé le lien avec la planète Xen, ainsi qu’un tremblement de terre dans le paysage vidéoludique. Half-Life redéfinissait alors le genre du Doom-Like maintenant appelé FPS en offrant une action continue et frénétique.

Work Hard, Party Hard, Neversoft

La frénésie, c’est ce qui pourrait également décrire Tony Hawk Pro Skater et son développement.

Je me souviens de ma première partie. Ce hangar. Tony Hawk sur son skate. La caméra qui s’installe derrière lui. Le compte à rebours qui se déclenche. Et les accords d’un style de musique que je n’avais jamais entendu auparavant. Des accords bruts qui donnaient cette énergie et cette envie de remonter sur son skate après être tombé encore, encore et encore.

Le jeu de Neversoft a marqué toute une génération et inspiré de nombreux gamins à demander une planche à roulettes pour leur anniversaire. Il a popularisé tout un vocabulaire à coup de kickflip, de Impossible, de gap ou de backflip.

Puis, il y a la bande-son. Une des meilleures de son époque avec des titres piochés dans ce qu’écoutaient les skaters des 90s.

Tout dans ce jeu déborde de passion. Les développeurs eux-mêmes, lorsqu’ils ont su qu’ils allaient développer un jeu avec Tony Hawk, se sont mis au skate. Les bureaux se sont vite remplis de magazines Thrashers ou de cassettes 411VM. Joel Jewett, un des dirigeants et ex-comptable, mais aussi l’esprit même de Neversoft et de son attitude punk, a construit une mini-rampe dans les locaux. Puis, il y a eu les concours de kickflip et les voyages d’entreprise dans les différents skateparks des États-Unis.

L’ambiance était tellement folle que les skaters pros qui venaient faire de la mocap revenaient par pur plaisir pour skater avec les développeurs de Neversoft.

Des détails que vous retrouverez dans le Pix’n Love #42. Vous y apprendrez également comment Bruce Willis a convaincu Tony Hawk de signer chez Activision en roulant en skate pour lui.

Dans la vallée, oho, d’Azeroth

Avant World of Warcraft, il y a eu les STR Warcraft, piliers du genre, de sa démocratisation et de l’aspect compétitif en ligne. Celui que j’évoque dans les pages de ce Pix’n Love est le plus reconnu de la licence pré-ère MMO. Il apporte les bases du lore d’Azeroth qui serviront de fondation pour le titre massivement multijoueurs.

En faite, même dans les errances de sa conception, vous voyez déjà émerger les contours de ce qui deviendra la poule aux œufs d’or de Blizzard. Initialement, ce troisième volet devait s’éloigner de ses racines STR et se mélanger au RPG en intégrant des héros dotés de pouvoirs spécifiques indispensables sur le champ de bataille. Comme dans la version finale, vous allez me dire, sauf qu’ici, la caméra était uniquement centrée sur eux et le management de votre base passait au 3e, voire 4e plan.

Derrière ces choix, il y avait une volonté de mettre en avant l’histoire plus que les mécaniques de jeux. Une volonté qui se retrouvait déjà dans leur projet avorté Warcraft Adventures abordé par mes soins également dans le Pix’n Love #43.

Bref, d’expérimentations en décisions bancales, le développement s’enfonce dans les marécages lugubres des jeux morts avant même leur naissance. À vouloir tout mettre dedans, le résultat était quelconque. Il aura fallu à Blizzard de trancher entre STR et RPG pour que le développement reparte sur de bonnes bases, mais ça, je vous laisse le découvrir dans l’article.

Ce qui vous attend dans ce Pix’n Love

Au-delà de mes reportages, vous retrouverez un tas d’article sur des jeux mythiques sélectionnés par Conkerax, responsable éditorial sur ce numéro et plus généralement youtubeur à succès.

Vous y retrouvez également pêle-mêle :

  • Conker’s Bad Fur Day
  • GTA Vice City
  • La Gamecube
  • Halo
  • Golden Sun
  • Jak and Daxter
  • Etc.

L’occasion pour moi de saluer les jeux de mots de mes collègues.

Michaël Garné, par exemple, qui enchaine les « Je veux Shantae pour ceux » ou le magnifique « Donzelle Washington » dans son article sur Shantae.

Régis Monterrin de son côté sous-titre son article sur Conker « La fourrure de vivre », ce qui colle parfaitement avec l’histoire de son développement. Il poursuit en nous mettant Coolio en tête avec son intertitre « Conker’s Paradise ».

Et puis, Benjamin Berget ouvre les vannes (dans tous les sens du terme) dans son article sur Halo Combat Evolved. Pêle-mêle : « Se méfier d’Halo qui dort », « Le Bungie de l’an 2000 », « Halo ? Wazaaaaa ! », « Douche Halo froide ».


Rendez-vous donc sur le site des éditions Pix’n Love pour découvrir le sommaire complet !


Pour prolonger votre lecture

Quand Tony Hawk dealait du punk à des gamins de 9 ans

Ou comment mon univers musical a fait un kickflip grâce à ce jeu PlayStation – PARTIE I

Dans les années 90, si vous vouliez écouter de la musique, vous deviez casquer. 20 balles (en euro ! En francs, je ne me souviens plus du prix), 20 balles, disais-je avant d’être interrompu grossièrement par moi-même, 20 balles donc pour un CD où 2 titres vous intéressaient.

C’était hors de prix.

Au pire, il y avait les singles avec 2 ou 3 morceaux maximum, généralement ceux qui passaient au Top50 diffusé à midi les samedis sur certaines chaines. Des samedis où vous priiez pour que Larusso ne soit pas number one, parce que ça voulait dire que vous alliez devoir vous taper sa chanson en entière.

Non Larusso, je ne t’ai pas oublié !


Ceci est la première partie sur deux du reportage sur la sélection musicale de Tony Hawk Pro Skater qui raconte ce qui a formé la meilleure bande son de la Psone. La seconde partie n‘est disponible que via la newsletter. Abonnez-vous pour y avoir accès !


Voyage dans les 90s

Ma sœur, elle, elle avait une chaine hifi. Et pour éviter de se farcir à nouveau Larusso sur les ondes en plus de la télé, elle avait ses cassettes. Sur le carton de la tranche qui les accompagnait, elle avait noté des noms exotiques qui ne me parlaient pas plus que ça.

J’étais encore trop jeune pour savourer tout ce que le néo métal de la fin des 90s / début 2000 produisait et au début, Korn, Muse et Limb Bizkit me passaient par-dessus la tête. Cependant, à la longue, en les entendant à travers la porte de sa chambre, mon oreille musicale se formait et se préparait à l’énergie brute et sauvage qui allait bientôt débouler dedans.

Mais pour le moment, j’étais encore innocent. J’étais sur ma PlayStation à jouer à Crash bandicoot 3, ou à Diablo et je me laissais bercer par leur ost. Certains morceaux étaient anecdotiques, d’autres ont laissé leur marque dans ma mémoire.

Puis, avec le support CD de la PlayStation, il était maintenant possible d’intégrer aux jeux vidéos une véritable bande-son reprenant des artistes connus.

Il devait y avoir des raisons à cela – probablement l’aspect passe partout – , mais grâce à ce support, les développeurs ont noyé les oreilles des gamins des 90s par une douce jungle atmosphérique. Vous-mêmes, en allant sur YouTube – je vous invite à le faire maintenant – , vous trouverez facilement une sélection de ces morceaux en tapant dans la barre de recherche : PS1 Jungle Mix.

En quelques secondes, vous avez eu à portée de doigts des centaines d’heures de musique de qualité. Une facilité et une gratuité d’accès qui passent de nos jours inaperçues et qui vous permettent d’apprécier l’écart entre notre époque bénie et la fin des années 90, tout aussi fantastique.

Dans cette décennie donc, pour découvrir de nouveaux artistes, vous n’aviez pas beaucoup de choix. Ça se passait à travers MTV, le top50 ou la radio, éventuellement dans la cour de récrée où un pote vous parlait de l’obscur groupe de rock que son grand frère avait vu en concert le week-end dernier, et à travers la bande son de films ou de jeux.

Ces médias étaient donc un réel vecteur de découvertes musicales à travers leur sélection.

Et dans ma petite chambre, je m’apprêtais à découvrir ce qu’avaient concocté pour moi les développeurs de Neversoft, en insérant un disque sur lequel était marqué au feutre noir Tony Hawk Pro Skater.

Je passais vite l’intro et sélectionnais mon perso, puis le niveau, le seul disponible : la Warehouse. Un entrepôt abandonné où j’allais exprimer mes nouveaux talents. Je n’avais pas encore atterri sur mon skate que l’énergie brute des accords crades d’une guitare me prenait aux tripes.

Pendant les deux minutes qui suivaient, je voyais Tony Hawk enchainer péniblement quelques figures sur une rampe ou dans un half-pipe, et plus généralement, racler ses dents contre le bitume dans une gerbe de sang phénoménale.

J’étais mauvais, mais ce qui me poussait à persister, c’était justement cette musique dont la voix énervée et hachée chantait « And ride, ride, how we ride ».

Le reste de la bande-son était énorme, mais à chaque fois que je lançais une run, c’était ce morceau que je voulais dans mes oreilles. Et impossible d’y avoir accès autrement que par le jeu. Pendant une dizaine d’années, la chanson allait me rester en tête sans que je ne puisse mettre l’oreille dessus, ne connaissant ni le titre, ni l’artiste, ni les paroles.

Une recherche qui s’est vite transformée en obsession, essayant de me rappeler les quelques mots que j’avais reconnus dans mon pauvre anglais pour retrouver le titre alors que je fouillais les bacs de la Fnac. Jusqu’au jour où, une décennie plus tard, j’ai retrouvé la bande-son du jeu sur internet et constaté qu’elle avait également marqué des centaines de milliers de gamins des 90s.

Et pour cause, lorsque les développeurs se sont penchés sur la sélection à effectuer pour leur nouvelle petite licence, ils y ont mis toute leur énergie en surmontant problèmes techniques et budget serré.

Une curation formée par ces limites, ainsi que par des intentions bien précises nourries par la culture skate.


Ceci est la première partie sur deux du reportage sur la sélection musicale de Tony Hawk Pro Skater qui raconte ce qui a formé la meilleure bande son de la Psone. La seconde partie n‘est disponible que via la newsletter. Abonnez-vous pour y avoir accès !


Pouvez-vous tuer six cents fois une personne ?

Juste une question avant de commencer : Avez-vous déjà tué un animal ?

Pas la peine d’être outré, c’est juste une question qui me paraissait importante…

Donc, Elizabeth, c’est l’histoire d’un fou maniaque qui cherche la perfection et qui écrit six cents fois la même phrase, ou chaque phrase six cents fois, je ne sais plus.

En tout cas, il cherche un cœur pour Elizabeth. Elizabeth, c’est sa femme. Elle aussi, elle écrit chaque phrase… humm. Chaque fois, elle écrit une phrase six cents… Non attendez, ce n’est pas ça.

Bref, Elizabeth, c’est sa femme et elle est parfaite, à part son cœur. Son cœur n’est pas parfait. Ce sont les médecins qui le disent.

C’est important un cœur.

C’est important une femme.

En tout cas, sa femme est importante pour lui. Il n’a jamais eu de chance en amour.

Il a bien dû avoir un rendez-vous où il a posé six cents fois la même question… Ou est-ce l’inverse ? Je reprends. Il a bien dû avoir six cents rendez-vous. Six cents rendez-vous où il avait une question qui lui semblait importante à poser. Il a appris qu’apparemment, ce n’était pas une question qu’on posait. Pas à un premier rendez-vous.

Peut-être même pas du tout.
Et surtout pas six cents fois. Où l’a-t-il posé une seule fois ? Rhaa, je sais plus.

Tout sera parfait

En tout cas, il a fini par rencontrer la femme parfaite. Elizabeth. Elizabeth qui écrit six cents fois chaque phrase, comme lui écrit chaque fois six cents phrases… Attendez, je me suis gouré, je crois… Enfin bref, Elizabeth qui était parfaite. À part son cœur. Le cœur d’Elizabeth n’était pas parfait.

Et l’homme est parti chercher un nouveau cœur pour que tout soit parfait.

Vous savez ce qu’il faut faire pour avoir un nouveau cœur ?

Ce n’est pas facile, il faut tuer six cents fois un homme et …. Non, ce n’est pas ça non plus. Il faut tuer un homme…

Non je m’embrouille. Je crois que Emmanuel Denise raconte mieux les histoires que moi et je vais le laisser terminer.

Sachez juste que c’était déjà lui derrière A flame in the night et l’écriture est toujours aussi brillante. Il utilise ici beaucoup de répétition pour raconter l’histoire de ce fou maniaque en quête de perfection qui écrit tout six cents fois, histoire d’être sûre que tout soit parfait. C’est un conte horrifique, encore plus que ce que n’était A flame in the night qui était très léger en comparaison. Il n’est plus question de folie douce, mais d’une folie beaucoup plus violente.

Vous retrouvez le même style que A Flame in the Night avec de gros pixels et un mélange de texte, de son et d’image utilisée pour créer le malaise et le dérangeant. Tout est à nouveau en noir et blanc avec des moments où le rouge domine l’écran.

Le conte dure une trentaine de minutes pour voir la fin et je vous mets le lien ici. Forcément, je vous le recommande les yeux fermés que vous vouliez y jouer une fois ou peut-être six cents fois, ça, ça dépend de vos attentes en termes de perfection. Sur ce, je vous laisse en tête à tête avec vos troubles mentaux, surtout si vous avez répondu oui, à la question de l’intro !

© 2025 Mirek B. Doryn

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