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Étiquette : Neversoft

Transformer une idée de vidéo youtube banale en quête épique (analyse de script)

Parler du jeu Tony Hawk Pro Skater pour le format des 100% Playstation de la chaine d’Edward ? Je me suis dit que j’allais probablement me faire chier, mais bon, c’était toujours un job à prendre. Pourtant, j’étais loin de me douter que j’avais entre les mains de l’or en barre pour en faire un script énorme !

Alimenter son imagination

Alors, qu’on soit bien claire : j’aime cette licence. Mais on est d’accord, pour parler d’un jeu de skate composé de 9 niveaux à faire en boucle avec 10+1 persos (y’en a un bonus, ce qui a nourri le scénario), j’allais avoir besoin d’imagination, de beaucoup d’imagination.

Écran de chargement de Warehouse de Tony Hawk Pro Skater
L’écran de chargement permet de présenter les objectifs du niveau.

Parce que de base, ça aurait donné quoi ?

Intro, présentation du jeu, des niveaux, des persos. Une petite partie sur les anecdotes autour du développement et du studio Neversoft derrière le titre. En parallèle, Arnaud réalise le 100% et bute à l’un ou l’autre moment, et c’est plié.

La narration n’aurait été qu’un maigre support pour présenter un jeu excellent, mais difficile à faire ressentir en vidéo.

Il fallait un twist, quelque chose qui accroche le spectateur et qui relance l’intérêt pour le jeu.

Parce qu’en 15 minutes, j’avais fait le tour en présentant toutes les bases et subtilités du gameplay.

J’avais alors encore 15 autres minutes à combler pour transformer cet épisode en une histoire plus captivante.

Autrement dit, avec la base que j’avais (gameplay, perso, niveau, info sur le jeu, narration autour du jeu), comment pousser les curseurs à fond et en faire une histoire captivante ? Comment transformer ça en quête épique repoussant les limites d’Arnaud ?

L’art d’en faire des tonnes

En parcourant le jeu, et en le finissant moi-même à 100%, j’ai vite réalisé que les développeurs avaient prévu que chaque niveau puisse se compléter d’une traite lors d’une run de 2 minutes. Autrement dit, en une tentative par niveau, je devais faire un +/- gros score et récupérer différents items. Et 2 minutes par stage multiplié par les 9 niveaux, si j’y arrive sans me planter, ça me donnait max 20 minutes pour boucler une carrière.

Dans le domaine du jeu vidéo, c’est ce qu’on appelle un speed run. Aller le plus vite possible pour finir le jeu.

Dans le domaine de l’écriture, aborder les choses de cette manière, ça s’appelle être chiant.

Il fallait transformer ce « simple speedrun » en quelque chose de plus grand et de plus épique. Il fallait transformer ça en quête : celle de la Carrière Parfaite.

Une quête qu’Arnaud devait d’abord discerner.

Au-delà de la présentation du jeu, la première partie de cet épisode a donc surtout servi à amener la compréhension de son véritable objectif final. Arnaud veut alors compléter la carrière d’un perso d’un seul coup en planifiant à l’avance la route optimale à suivre sur chaque niveau. Un objectif qui, de plus, colle parfaitement à ce personnage de l’univers d’Edward ayant un besoin constant de se challenger. Plus le résultat sera impressionnant, plus il sera aux anges.

Cette épiphanie se cristallise dans sa tête lorsqu’on arrive en plein milieu du récit.

C’est ce qui plonge la narration dans une suite de causes et de conséquences amenant à la fin de l’histoire.

Twist final

Une fois l’idée en tête, Arnaud et Edward réfléchissent donc à la manière concrète de réaliser cette carrière parfaite. Ils essayent, se trompent, tentent de nouvelles routes à chaque essai pour atteindre leur objectif.

Sauf que… Ils n’y arrivent pas.

Au dernier perso, ils échouent.

Ce qui m’a permis d’introduire en twist final le perso bonus obtenu durant le jeu : l’Officer Dick, une grosse caricature de policier. Alors que tout semble perdu, il y a donc cette ultime chance qui surgit.

Une façon d’utiliser un élément du jeu pour, une fois encore, renforcer le récit et jouer un peu plus avec les sentiments des spectateurs.

Au moment où tout semble perdu, une ultime chance apparait au dernier moment.

Alors, finalement, Arnaud y arrive-t-il ?

Je vous laisse le découvrir dans la vidéo finale.

La question à garder en tête

Mais en termes d’écriture, tous ces éléments mis à ma disposition m’ont permis de créer une histoire beaucoup plus intéressante qu’une simple présentation de jeu.

La question qui revient alors sans cesse : comment exploiter au maximum toutes les infos que j’ai pour délivrer une histoire la plus captivante possible ? Comment pousser les curseurs à fond pour en faire une histoire épique ?

Ces réponses doivent s’accompagner d’un travail sur l’émotion, mais ça, c’est un autre sujet !

En attendant, si en écrivant vos vidéos, vos scénarios ou vos jeux, vous butez sur ce genre de question.

Si vous avez du mal à trouver un angle original ou à dégager les éléments qui captiveront vos spectateurs / joueurs, je peux vous aider.

Vous pouvez prendre un rendez-vous gratuit via le lien ci-dessous. On discutera ensemble de votre projet et de la manière dont je peux vous aider.

Comment créer des émotions en vidéo ? (Analyse de Script)

En regardant vos vidéo, vos spectateurs ne se souviendront que d’une chose : ce qu’ils ont ressenti. Qu’ils se soient endormis en vous écoutant ou que vos mots les aient captivés.

Dans le premier cas, ils seront probablement partis sans même avoir écouté le fond de votre pensée. Ils ne penseront donc même pas à découvrir le reste de votre travail. Votre watch time chutera, tout comme la portée de vos autres réalisations pour lesquelles vous avez sué sang et eau.

Dans le second cas, si vous savez jongler efficacement avec les émotions, celles-ci se renforceront jusqu’à atteindre un pic émotionnel puissant jusqu’à atteindre le fou rire ou la crise de larmes.

Ça sera alors le moment idéal pour leur transmettre un message devenu mémorable et percutant grâce à ces émotions.

Dans le processus de réalisation, votre intention de base doit donc avant tout être la création de ces sensations. Même s’il finit par y être lié, le message n’est que secondaire.

Lors de l’écriture de ma vidéo sur Tony Hawk Pro Skater, je me suis donc focalisé sur ce que j’allais faire vivre aux spectateurs… en négligeant un peu, j’avoue, le message de fond.

En m’appuyant sur cette expérience, je vous explique le processus de création de cette vidéo pour construire la vôtre autour de ces sensations. Je vous conseille donc de voir le résultat final avant de lire le reste de l’article.

Les coïncidences n’existent pas

Si le sujet de ma vidéo coïncide avec un autre projet pour un youtuber bien connu, ce n’est pas un hasard.

Lors de l’écriture du script pour la Chaine d’Edward, j’ai eu plusieurs idées de montages et d’effets vidéos accompagnés de morceaux précis traduisant l’énergie du jeu. Certaines de ces idées n’ont pas survécu à la relecture par Edward.

Pourtant, je voulais vraiment vérifier les sensations qu’elles pouvaient créer (ou non).

cover edward tony hawk pro skater la carrière parfaite

J’ai donc repris la proposition centrale de ce premier script, c.-à-d. celle de réaliser une carrière parfaite avec un des skaters. Autrement dit, avec un perso, Arnaud remplit tous les objectifs de chaque niveau les uns après les autres dans la limite des 2 minutes fixées par stage par le jeu.

Bref, cette carrière parfaite me donnait une direction (et une belle excuse) pour faire cette vidéo.

Sensations et montage

Point de vue des sensations à véhiculer, il y a par exemple ce moment où je tease le niveau de Roswell. Dès l’écriture, j’avais en tête les effets sonores à créer. Ma voix s’éloigne, comme si je parlais de manière étouffé. Vous entendez les bruits d’hélicoptère ainsi que l’alien appeler à l’aide. Une musique étrange et mystérieuse se fait de plus en plus forte.

Mais les sensations principales à transmettre, c’était surtout ce fun et ce dynamisme lorsque dans le jeu, vous enchainez les combos. Il fallait donc, par le montage et la musique donner cet effet sensationnel.

Pour que ça fonctionne, je devais également jouer sur les échecs. Ça me permettait de renforcer les réussites. Par exemple, dans un premier temps, sur le stage Downhill Jam (le barrage), vous voyez Tony Hawk rater le dernier saut pour obtenir la cassette VHS. Plus tard, il arrive enfin à sauter correctement.

Bref, à ce stade du projet, j’avais des idées sur la manière de transmettre l’énergie et le fun du jeu, et la direction globale. Ma seule certitude était d’ailleurs la conclusion de la vidéo, se terminant dans un enchainement ultra dynamique de figures, de combos et de niveaux validés sur fond de musique punk rock.

Tout devait donc amener le spectateur à ce point culminant.

En attendant, il fallait encore trouver ce que j’allais raconter concrètement, ainsi que le message de la vidéo. Ensuite, il faudrait structurer le tout dans un script en y ajoutant ces moments forts et enfin, tester les idées lors du montage.

Le récit global

Pour bien faire comprendre cet objectif de carrière parfaite, je devais donner tous les éléments aux spectateurs. J’ai donc construit le récit comme une présentation de Tony Hawk Pro Skater.

Donc dans un premier temps, l’introduction donne le contexte général, ainsi qu’un aperçu du ton global de la vidéo. Il y a donc un premier montage dynamique qui s’achève par une belle gamelle ensanglantée.

Ensuite, dans la première moitié de vidéo, j’ai posé les bases du gameplay, c.-à-d. les figures, les cassettes à obtenir lors de run de 2 minutes, ainsi que l’importance du level design à apprivoiser.

Cette première moitié se concentre donc sur la carrière de Tony Hawk en soulignant les difficultés du jeu… pour mieux les surmonter dans un premier gros montage dynamique s’achevant sur la réussite totale de cette carrière.

La seconde moitié introduit l’intérêt de relancer le jeu avec un nouveau skater. C’est l’occasion pour le joueur de constater sa maitrise du gameplay. De là, émerge naturellement l’idée de carrière parfaite. C’est ce qui donne lieu aux deux derniers montages dynamiques entrecoupés du message de la vidéo.

Le symbolisme des images

Dans l’écriture donc, l’important a été de prévoir régulièrement ces moments dynamiques sans informations et se focalisant sur la musique et la vidéo. Plus que des sensations, ils sont également très symboliques.

Le premier montage et le troisième se finissent en sang pour souligner le manque de maitrise.

Tandis que la fin de carrière de Tony Hawk et la réalisation de la carrière parfaite se terminent sur une succession de figures réussies et de niveaux complétés à fond. Aucun plantage. Le joueur maitrise le gameplay et le level design à 100%.

Ces instants sans infos laissent également souffler le spectateur et évitent ainsi de saturer son cerveau. Mieux, ils donnent une certaine importance à la dernière info évoquée.

C’est d’ailleurs pour ça que le message de la vidéo se trouve juste avant le dernier et ultime moment fort.

La place du message dans la structure

Simplement présenter Tony Hawk Pro Skater me semblait inintéressant, même si j’adore ce jeu. Je voulais absolument ajouter un sens à la vidéo pour la rendre unique.

Si le jeu permet aux joueurs d’imaginer cette carrière parfaite, c’est principalement pour deux raisons.

Premièrement, il est simple. Vous n’êtes pas constamment stimulé ni diverti par des récompenses à obtenir.

Ce qui amène le second point : le jeu se fait confiance. Il a un gameplay simple et un level design maitrisé. Le fun vient de là et non du fait de débloquer constamment des trophées, items, nouveaux persos, etc.

Le plaisir de jouer est donc uniquement lié aux qualités profondes du titre.

Petit disclaimer pour plus de transparence : si on veut être honnête, le manque de récompense et d’éléments à débloquer vient essentiellement du fait que c’est le premier Tony Hawk de la série. Neversoft a fini son développement à l’arrache (cf. mon reportage sur le jeu). La preuve, dès le second épisode, vous avez une chié d’objectifs à remplir par niveau.

Ce message axé sur la possibilité de s’autochallenger grâce à la sobriété du titre et au fun qu’il procure a été une magnifique excuse pour transmettre l’énergie de Tony Hawk Pro Skater (vous me direz si c’est réussi).

Au niveau de la structure, ce message est donc placé en sandwich entre deux montages dynamiques pour un double effet.

Comme mentionné avant, juste après un moment intense, les spectateurs sont plus réceptifs au message donné.

Après l’avoir entendu, ils ont encore le temps de l’assimiler lors de la fin de la vidéo qui en met plein les yeux et les oreilles (vous me direz également).

Surtout, finir sur ce moment intense permet également de marquer les spectateurs et de leur donner envie de regarder d’autres de vos vidéos en espérant y retrouver ce qu’ils viennent de trouver dans celle-ci : des émotions fortes.

Dernière pièce du puzzle

Finalement, même si tout était prévu à l’écriture, certains passages se sont mis en place lors du montage final. Non seulement il fallait caler les extraits sur le rythme de la musique, mais celle-ci a aussi modifié légèrement le rythme et l’énergie de certaines parties.

Par exemple, le passage sur la musique classique n’était pas censé être si long. Au moment où Tony Hawk foire le saut à Downhill Jam, elle devait s’arrêter dans un bruit de notes de piano désaccordées. Finalement, elle était tellement entrainante que je l’ai laissée pour conclure la carrière de Tony Hawk.

Comme quoi, malgré tout ce que vous prévoyez, il y a toujours des moments à adapter pour offrir la vidéo la plus intense possible.

Le résultat : un épisode cool à regarder (vous me direz³). En tout cas, j’ai pris beaucoup de plaisir à le réaliser et j’en suis (pour une fois) satisfait, malgré certains points à améliorer.

Et si vous souhaitez discuter de votre script ou de votre vidéo et voir ensemble comment la construire pour faire vivre des sensations fortes, contactez-moi en cliquant sur le bouton ci-dessous. Vous aurez alors l’occasion de détailler votre projet pour voir comment nous pourrions travailler ensemble.

Pied-de-Biche, musique punk et guerre éternelle pour ce Pix’n Love #42

Des couloirs d’un complexe militaro-industriel sombres et infestés d’aliens. Les accords d’une guitare qui résonne dans un entrepôt abandonné. Des plaines où les orcs et les humains s’affrontent pour la survie de leur race. Pour ce numéro 42 de Pix’n Love, dont Conkerax a tenu la ligne éditoriale, j’ai eu l’occasion de m’y incrusté avec non pas un, ni deux, mais trois reportages. Je vous les résume rapidement, avec en bonus, les meilleurs intertitres de mes collègues sur leur article respectif.

L’homme au pied de biche

Du développement du premier Half-Life, Gabe Newell tiendra les mots suivants :  » Il nous aura fallu 1 an pour apprendre comment on crée un jeu, et 1 année de plus pour le développer. »

Effectivement, le premier titre de Valve a été un long parcours semé d’embûche. L’entreprise a appris sur le tas les ficelles du métier, la négociation de contrats d’édition (avec le géant de l’époque Sierra Online), le développement de moteur de jeu (en se basant sur celui de Quake fourni par id Software), ou encore l’organisation et le management d’équipe.

Pour y arriver, Gabe Newell et Mike Harrington (cofondateur de Valve) se sont laissé guider par leur instinct. C’est ce qui a donné lieu au côté atypique de l’entreprise de Bellevue. Pas de game designer pour chapeauter la production, mais un système de cabale où chacun contribue à la production du jeu en y amenant leur propre conception de ce qui est fun.

C’est d’ailleurs le maitre mot pour les développeurs : Fun. Même si Half-Life flirte avec un aspect réaliste, ça n’a jamais été l’objectif. Le but était avant tout de créer un monde excitant qui soit amusant à parcourir. Pour y arriver, les labos sous terrains du Nouveau-Mexique prennent en compte le joueur et répondent à ses actions. Pour Valve, c’est là que le fun réside : dans le feedback fourni aux joueurs.

Bref, tout ça a donné lieu à l’accident (provoqué ?) de Black Mesa d’où a découlé le lien avec la planète Xen, ainsi qu’un tremblement de terre dans le paysage vidéoludique. Half-Life redéfinissait alors le genre du Doom-Like maintenant appelé FPS en offrant une action continue et frénétique.

Work Hard, Party Hard, Neversoft

La frénésie, c’est ce qui pourrait également décrire Tony Hawk Pro Skater et son développement.

Je me souviens de ma première partie. Ce hangar. Tony Hawk sur son skate. La caméra qui s’installe derrière lui. Le compte à rebours qui se déclenche. Et les accords d’un style de musique que je n’avais jamais entendu auparavant. Des accords bruts qui donnaient cette énergie et cette envie de remonter sur son skate après être tombé encore, encore et encore.

Le jeu de Neversoft a marqué toute une génération et inspiré de nombreux gamins à demander une planche à roulettes pour leur anniversaire. Il a popularisé tout un vocabulaire à coup de kickflip, de Impossible, de gap ou de backflip.

Puis, il y a la bande-son. Une des meilleures de son époque avec des titres piochés dans ce qu’écoutaient les skaters des 90s.

Tout dans ce jeu déborde de passion. Les développeurs eux-mêmes, lorsqu’ils ont su qu’ils allaient développer un jeu avec Tony Hawk, se sont mis au skate. Les bureaux se sont vite remplis de magazines Thrashers ou de cassettes 411VM. Joel Jewett, un des dirigeants et ex-comptable, mais aussi l’esprit même de Neversoft et de son attitude punk, a construit une mini-rampe dans les locaux. Puis, il y a eu les concours de kickflip et les voyages d’entreprise dans les différents skateparks des États-Unis.

L’ambiance était tellement folle que les skaters pros qui venaient faire de la mocap revenaient par pur plaisir pour skater avec les développeurs de Neversoft.

Des détails que vous retrouverez dans le Pix’n Love #42. Vous y apprendrez également comment Bruce Willis a convaincu Tony Hawk de signer chez Activision en roulant en skate pour lui.

Dans la vallée, oho, d’Azeroth

Avant World of Warcraft, il y a eu les STR Warcraft, piliers du genre, de sa démocratisation et de l’aspect compétitif en ligne. Celui que j’évoque dans les pages de ce Pix’n Love est le plus reconnu de la licence pré-ère MMO. Il apporte les bases du lore d’Azeroth qui serviront de fondation pour le titre massivement multijoueurs.

En faite, même dans les errances de sa conception, vous voyez déjà émerger les contours de ce qui deviendra la poule aux œufs d’or de Blizzard. Initialement, ce troisième volet devait s’éloigner de ses racines STR et se mélanger au RPG en intégrant des héros dotés de pouvoirs spécifiques indispensables sur le champ de bataille. Comme dans la version finale, vous allez me dire, sauf qu’ici, la caméra était uniquement centrée sur eux et le management de votre base passait au 3e, voire 4e plan.

Derrière ces choix, il y avait une volonté de mettre en avant l’histoire plus que les mécaniques de jeux. Une volonté qui se retrouvait déjà dans leur projet avorté Warcraft Adventures abordé par mes soins également dans le Pix’n Love #43.

Bref, d’expérimentations en décisions bancales, le développement s’enfonce dans les marécages lugubres des jeux morts avant même leur naissance. À vouloir tout mettre dedans, le résultat était quelconque. Il aura fallu à Blizzard de trancher entre STR et RPG pour que le développement reparte sur de bonnes bases, mais ça, je vous laisse le découvrir dans l’article.

Ce qui vous attend dans ce Pix’n Love

Au-delà de mes reportages, vous retrouverez un tas d’article sur des jeux mythiques sélectionnés par Conkerax, responsable éditorial sur ce numéro et plus généralement youtubeur à succès.

Vous y retrouvez également pêle-mêle :

  • Conker’s Bad Fur Day
  • GTA Vice City
  • La Gamecube
  • Halo
  • Golden Sun
  • Jak and Daxter
  • Etc.

L’occasion pour moi de saluer les jeux de mots de mes collègues.

Michaël Garné, par exemple, qui enchaine les « Je veux Shantae pour ceux » ou le magnifique « Donzelle Washington » dans son article sur Shantae.

Régis Monterrin de son côté sous-titre son article sur Conker « La fourrure de vivre », ce qui colle parfaitement avec l’histoire de son développement. Il poursuit en nous mettant Coolio en tête avec son intertitre « Conker’s Paradise ».

Et puis, Benjamin Berget ouvre les vannes (dans tous les sens du terme) dans son article sur Halo Combat Evolved. Pêle-mêle : « Se méfier d’Halo qui dort », « Le Bungie de l’an 2000 », « Halo ? Wazaaaaa ! », « Douche Halo froide ».


Rendez-vous donc sur le site des éditions Pix’n Love pour découvrir le sommaire complet !


Pour prolonger votre lecture

Quand Tony Hawk dealait du punk à des gamins de 9 ans

Ou comment mon univers musical a fait un kickflip grâce à ce jeu PlayStation – PARTIE I

Dans les années 90, si vous vouliez écouter de la musique, vous deviez casquer. 20 balles (en euro ! En francs, je ne me souviens plus du prix), 20 balles, disais-je avant d’être interrompu grossièrement par moi-même, 20 balles donc pour un CD où 2 titres vous intéressaient.

C’était hors de prix.

Au pire, il y avait les singles avec 2 ou 3 morceaux maximum, généralement ceux qui passaient au Top50 diffusé à midi les samedis sur certaines chaines. Des samedis où vous priiez pour que Larusso ne soit pas number one, parce que ça voulait dire que vous alliez devoir vous taper sa chanson en entière.

Non Larusso, je ne t’ai pas oublié !


Ceci est la première partie sur deux du reportage sur la sélection musicale de Tony Hawk Pro Skater qui raconte ce qui a formé la meilleure bande son de la Psone. La seconde partie n‘est disponible que via la newsletter. Abonnez-vous pour y avoir accès !


Voyage dans les 90s

Ma sœur, elle, elle avait une chaine hifi. Et pour éviter de se farcir à nouveau Larusso sur les ondes en plus de la télé, elle avait ses cassettes. Sur le carton de la tranche qui les accompagnait, elle avait noté des noms exotiques qui ne me parlaient pas plus que ça.

J’étais encore trop jeune pour savourer tout ce que le néo métal de la fin des 90s / début 2000 produisait et au début, Korn, Muse et Limb Bizkit me passaient par-dessus la tête. Cependant, à la longue, en les entendant à travers la porte de sa chambre, mon oreille musicale se formait et se préparait à l’énergie brute et sauvage qui allait bientôt débouler dedans.

Mais pour le moment, j’étais encore innocent. J’étais sur ma PlayStation à jouer à Crash bandicoot 3, ou à Diablo et je me laissais bercer par leur ost. Certains morceaux étaient anecdotiques, d’autres ont laissé leur marque dans ma mémoire.

Puis, avec le support CD de la PlayStation, il était maintenant possible d’intégrer aux jeux vidéos une véritable bande-son reprenant des artistes connus.

Il devait y avoir des raisons à cela – probablement l’aspect passe partout – , mais grâce à ce support, les développeurs ont noyé les oreilles des gamins des 90s par une douce jungle atmosphérique. Vous-mêmes, en allant sur YouTube – je vous invite à le faire maintenant – , vous trouverez facilement une sélection de ces morceaux en tapant dans la barre de recherche : PS1 Jungle Mix.

En quelques secondes, vous avez eu à portée de doigts des centaines d’heures de musique de qualité. Une facilité et une gratuité d’accès qui passent de nos jours inaperçues et qui vous permettent d’apprécier l’écart entre notre époque bénie et la fin des années 90, tout aussi fantastique.

Dans cette décennie donc, pour découvrir de nouveaux artistes, vous n’aviez pas beaucoup de choix. Ça se passait à travers MTV, le top50 ou la radio, éventuellement dans la cour de récrée où un pote vous parlait de l’obscur groupe de rock que son grand frère avait vu en concert le week-end dernier, et à travers la bande son de films ou de jeux.

Ces médias étaient donc un réel vecteur de découvertes musicales à travers leur sélection.

Et dans ma petite chambre, je m’apprêtais à découvrir ce qu’avaient concocté pour moi les développeurs de Neversoft, en insérant un disque sur lequel était marqué au feutre noir Tony Hawk Pro Skater.

Je passais vite l’intro et sélectionnais mon perso, puis le niveau, le seul disponible : la Warehouse. Un entrepôt abandonné où j’allais exprimer mes nouveaux talents. Je n’avais pas encore atterri sur mon skate que l’énergie brute des accords crades d’une guitare me prenait aux tripes.

Pendant les deux minutes qui suivaient, je voyais Tony Hawk enchainer péniblement quelques figures sur une rampe ou dans un half-pipe, et plus généralement, racler ses dents contre le bitume dans une gerbe de sang phénoménale.

J’étais mauvais, mais ce qui me poussait à persister, c’était justement cette musique dont la voix énervée et hachée chantait « And ride, ride, how we ride ».

Le reste de la bande-son était énorme, mais à chaque fois que je lançais une run, c’était ce morceau que je voulais dans mes oreilles. Et impossible d’y avoir accès autrement que par le jeu. Pendant une dizaine d’années, la chanson allait me rester en tête sans que je ne puisse mettre l’oreille dessus, ne connaissant ni le titre, ni l’artiste, ni les paroles.

Une recherche qui s’est vite transformée en obsession, essayant de me rappeler les quelques mots que j’avais reconnus dans mon pauvre anglais pour retrouver le titre alors que je fouillais les bacs de la Fnac. Jusqu’au jour où, une décennie plus tard, j’ai retrouvé la bande-son du jeu sur internet et constaté qu’elle avait également marqué des centaines de milliers de gamins des 90s.

Et pour cause, lorsque les développeurs se sont penchés sur la sélection à effectuer pour leur nouvelle petite licence, ils y ont mis toute leur énergie en surmontant problèmes techniques et budget serré.

Une curation formée par ces limites, ainsi que par des intentions bien précises nourries par la culture skate.


Ceci est la première partie sur deux du reportage sur la sélection musicale de Tony Hawk Pro Skater qui raconte ce qui a formé la meilleure bande son de la Psone. La seconde partie n‘est disponible que via la newsletter. Abonnez-vous pour y avoir accès !


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