Sortir une vidéo purement informative, c’est chiant. Edward (de la chaine d’Edward) l’a bien compris. Si au début, il présentait des jeux rétro, petit à petit, il a glissé vers un format plus narratif. Cependant, il a toujours gardé à cœur d’évoquer leur développement dans ses vidéos.

À partir de ce moment, un challenge s’est posé. Comment trouver l’équilibre entre narration et informations. Comment ces dernières peuvent-elles contribuer à la vidéo sans casser le rythme de l’histoire ?

Lorsque j’ai écrit pour lui l’épisode sur Oddworld, à mon tour, j’ai dû résoudre ce problème. Au final, non seulement ces informations sont venues renforcer le sens de l’histoire, mais elles ont également contribué à son rythme.

Retour sur l’écriture de ce script !

Volonté et Développement

D’un côté, j’avais donc toutes ces informations sur le développement du jeu. Lorne Lanning, le créateur d’Oddworld, avait à cœur de proposer un univers de science-fiction fortement axé sur l’humour, mais doté d’une réelle profondeur.

Rupture Farms, l’usine dans laquelle le mudokon Abe travaille fabrique des plats à base de viande. Leurs profits sont cependant en baisse et pour palier au problème, le grand patron, Molluck le glukkon, a un plan : créer des sucettes à partir de mudokons.

Abe se retrouve malgré lui au courant du plan et n’a plus le choix. Il doit fuir Rupture Farms. Le joueur le guide à travers cet abattoir. Il doit faire preuve d’adresse pour esquiver les pièges mortels, mais aussi de réflexion pour retrouver et sauver ses amis de leur funeste destin. Pour ça, le jeu met à disposition un système de dialogue pour guider les autres mudokons (et également pour péter, mais ça, c’est accessoire).

Rupture Farms est donc une parodie du consumérisme et en particulier des fast foods fabriquant de la viande bon marché à grande échelle. Quant au système de dialogue, il a une dimension plus importante que de simplement servir le gameplay.

En parlant aux mudokons et en les voyant obéir à votre voix, vous vous attachez à ces créatures. C’est exactement ce que cherchait à réaliser Lorne Lanning et ce qui explique en partie la non-récompense prévue si vous sauvez tous vos amis. (J’y reviens plus loin dans l’article)

La narration

De l’autre côté, je devais également gérer la narration et la mise en scène des personnages d’Edward et Arnaud. Le format des épisodes « 100% des jeux PlayStation » est très clair. Arnaud s’est mis au challenge de… vous l’avez deviné (j’espère)… réaliser les 100% des jeux PlayStation.

Pour cet épisode, le but est de libérer les 99 mudokons présents à Rupture Farms avec l’aide d’Edward. Tout l’enjeu était de mettre en scène les difficultés qu’il rencontre à trouver et libérer ces créatures.

Il fallait donc expliquer le gameplay et mettre l’accent sur les passages intéressants à montrer.

Dans le cas d’Oddworld, toute la première partie du jeu m’a servi à expliquer ses bases, dont le système de dialogue, et à poser les enjeux.

Jusqu’ici donc, rien d’exceptionnel. Vous posez le récit en évoquant les éléments qui vont revenir plus tard dans les péripéties et la conclusion.

Lorsqu’Arnaud est enfin lancé dans sa recherche de mudokons, le jeu devient alors répétitif. Il y a une grosse partie sous forme de mini-niveaux à réussir pour passer à la suite.

Dans ce cas, forcément, je devais couper un maximum de ce qui était inintéressant. Mais en faisant ça, j’accélérais la vitesse à laquelle Arnaud allait réussir son challenge.

L’impression qui en résultait était d’une part une facilité déconcertante à finir un jeu pourtant réputé difficile. Et d’autre part, qu’il le termine en un temps ridiculement court. Je perdais alors en crédibilité au niveau de la situation fictionnelle, et en tension.

L’information au service de la fiction

Il y avait donc un « trou à combler », un moment de vide idéal pour justement… balancer quelques informations. Edward choisit effectivement cet instant pour détailler deux éléments importants.

D’abord, il souligne la profondeur de l’univers d’Oddworld.

Ensuite, il parle des volontés de Lorne Lanning sur la création d’un lien empathique fort avec les mudokons.

Naturellement, un aller-retour s’est mis en place entre ces explications et la progression d’Arnaud dans le jeu. Ponctuellement, il coupe Edward ou Edward revient vers lui pour raconter son avancée dans le jeu jusqu’à arriver au début de la dernière ligne droite.

À cet instant, la fiction reprend le dessus pour revenir sur les challenges auxquels Arnaud fait face.

Ces aller-retour donnent donc la sensation du temps qui passe en déplaçant l’attention du spectateur vers un autre. Le temps passé par Arnaud devant la télé peut alors être compressé. Lorsque la narration revient vers lui, il a pu avancer plus ou moins loin dans le jeu sans que cela ne perturbe le rythme de sa progression installé au début de la vidéo.

Le sens de votre vidéo

Cependant, ce passage sur le développement ne devait pas être gratuit. Il s’agissait surtout d’apporter des informations créant du sens à la vidéo et un message à faire passer.

Dans ce cas précis, cela a contribué à renforcer le manque de récompense lorsqu’Arnaud achève son 100%.

Dans le jeu, tout ce que vous débloquez en libérant tous les mudokons, c’est… un magnifique écran de remerciement de la part des devs. Ils vous expliquent que vous n’aurez rien de plus, à part la possibilité de revoir les cinématiques du jeu.

En tant que joueur, vous vous sentez floué et, pour être honnête, ça sent le manque de temps de la part des développeurs pour créer une récompense digne de ce nom.

Dans l’épisode d’Edward, j’ai utilisé ça pour appuyer sur la volonté de créer ce lien avec les autres mudokons. Pour Lorne Lanning, le désir de les sauver devait être un désir intrinsèque à la personne tenant la manette. Ce dernier ne doit pas se sentir obliger de le faire pour obtenir une récompense. Au contraire, il doit avoir profondément envie de les sauver par pure empathie.

Cette empathie est, une fois encore, possible grâce au gameplay mis en place.

Le 100% d’Oddworld

L’un dans l’autre, les informations apportées ont donc permis de créer une impression de temps qui passe tout en appuyant les propos du jeu et de la vidéo.

La contrainte s’est donc transformée en un outil ultra efficace. Vous pouvez en juger par vous-même en accédant à l’épisode ici.

Et si vous souhaitez discuter de votre script ou de votre vidéo, contactez-moi sur l’adresse mail ci-dessous. Vous pourrez ainsi me présenter votre projet et on verra ensemble comment je peux vous aider (avis sur votre script, écriture d’une vidéo pour votre chaine, etc.).


Les Chiffres

Nombre de Vues à l’heure de publier l’article : 200k

Nombre de Vues en 24h : 80k

La chaine d’Edward : 313k abonnés et 600 vidéos.


Qui est Edward ?

Edward est un vidéaste qui mélange fiction et jeux rétro. Il se sert de ce média autant pour développer des récits que pour transmettre leur importance dans l’Histoire du jeu vidéo et dans le cœur des gamers.

Au fil du temps, son émission Retro Découverte a abordé aussi bien des classiques (les Zelda, Final Fantasy IX, Medievil, les Resident Evil) que des jeux plus confidentiels (Shufflepuck Cafe, Dungeon Master ou encore King’s Field dans les meilleurs épisodes de la chaine).

Plus récemment, il a entamé un autre format sous la forme des 100% Playstation où Arnaud finit les jeux de sa console préférée. C’est sur cette émission que j’interviens.